默认几何体:在VR内部集成了 4 种光线投射引擎,它们全部都建立在BSP树这个概念的周围,但是有不同的用途。这些引擎聚合在光线发射器中——包括非运动模糊的几何学、运动模糊的几何学、静态几何学和动态几何学。这些参数确定标准 3DMax 物体的几何学类型。注意:某些物体(如置换贴图物体、VRayProxy 和VRayFur 物体)始终产生的是动态几何学效果。 静态几何学在渲染初期是一种预编译的加速度结构,并一直持续到渲geometry:染帧完成。注意:静态光线发射器在任何路径上都不会被限制,并且会消耗所有能消耗的内存。
Dynamic 动态几何学是否被导入由局部场景是否正在被渲染确定,它消耗的全geometry:部内存可以被限定在某个范围内。动态内存限定,定义动态光线发射器使用的全部内存的界限。注意这个memory极限值会被渲染线程均分,举个例子,你设定这个极限值为400MB,如limit: 果你使用了两个处理器的机器并启用了多线程,那么每一个处理器在渲染中使用动态光线发射器的内存占用极限就只有200MB,此时如果这个极限值设置的太低,会导致动态几何学不停的导入导出,反而会比使用单线程模式渲染速度更慢。
2020-06-30