首先max做角色动画,最好用CS或cat,能完成绝大多数动画(几乎所有的角色动画),方便快捷。
使用自建骨骼,是Maya 的习惯,用在max里面不伦不类,麻烦至极。
要实现多个手克动画,组合,还得使用动作片段衔接的平台,一般max 自带的CS 的bip实现就很方便。如果是自建骨骼也可以完成 但得借助工具 MotionBuilder。
1.将max角色带动画输出成FBX格式文件,导入到MB里面。动画一般是正常的。
2.在max里创建标准CS角色骨架,比如bip01,没有动画。导入到MB里面。
3.在MB里面将bip01进行角色化,就是把bip01 每个骨关键,关联到Mb 中的角色系统。
4.在Mb 中使用动则传递,把第一步中的带的角色的动作,传递给bip01,并保存成Fbx动作片段.
5.重复第一步和第四步,最后把所有片段拼接。导出成完整的FBX动作,这时候整个完整的动作都在bip01骨骼上面。
6. 把max里面绑定好的角色,动画删掉(用副本做),导入到MB中,进行角色话,并bip01的动作再引用给该角色。
7.输出该角色为FBX,并重新导回Max。
先熟悉下MB吧,mb中实现动作传递,动作片段拼接很容易,但每个进出的角色一般都要在MB中先进行角色化。
话说到这儿,若过使用Max的CS做角色动画,动作拼接和传递也很方便,直接通过保存 bip 动作文件就可以实现。
2020-07-09