你问的有点多还有点乱,我试着回一下吧
反射是前提,光泽度就是物体表面的光滑度,例如:
1、陶瓷表面光滑(但不能达到100%)所以
反射光泽度就不能为1可以是0.9(就是表面模糊0.1)
高光光泽度一般是锁着呢,也就是和反射光泽度是一样的,这个是控制高光大的大小。
下面个材质一个是陶瓷一个是木板你看一下就是表面的光滑不一样
衰减一般用来模拟菲涅尔反射现象,一般常用的就是垂直\平行 意思你正面看玻璃很透,侧过来看玻璃就会很反光,不知道你明白不, 你自己建一个BOX把这个贴图给两个不同的颜色,你转角度渲染看看,试试能明白不。
图像采样器
建议你用QMC也叫自适应确定性蒙特卡洛,这个解释起来很难懂,但你渲染的时候可以调整一下最大细分,这个值默认是4,你可以用8-10-15-20等来测试,这和反射有关,不是值大就慢有时候给你10渲染会比4还要快,这个只能和场景有关,
抗锯齿过滤器
这个我一般用区域,有的朋友用CR,就是动画和效果图的区别(后期可以搞定的)
色彩映射中的类型
这个解释也很多,主要意思就是曝光过程中带的色彩,我用线性工作流程,所以很少动这里,
但如果不是用线性很多同学用莱茵哈德,
还有发贴图中的 半球细分 插补采样
半球细分是指GI反回来的光线量,你把插补采样调底,然后来调底和调高半球细分来看看区别
插补采样就是光线和光线之间的融合度,差不多这意思吧,这个数值太高会模糊的,
这些东西你最好自己试试就能多明白些,
具体的一些解释还是很专业的,希望可以帮到你,如果有网友有不同意见欢迎纠正。