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3DMAX中的VRAY渲染问题和F10参数问题

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你问的有点多还有点乱,我试着回一下吧

反射是前提,光泽度就是物体表面的光滑度,例如:

1、陶瓷表面光滑(但不能达到100%)所以

反射光泽度就不能为1可以是0.9(就是表面模糊0.1)

高光光泽度一般是锁着呢,也就是和反射光泽度是一样的,这个是控制高光大的大小。

下面个材质一个是陶瓷一个是木板你看一下就是表面的光滑不一样

3DMAX中的VRAY渲染问题和F10参数问题

3DMAX中的VRAY渲染问题和F10参数问题

衰减一般用来模拟菲涅尔反射现象,一般常用的就是垂直\平行 意思你正面看玻璃很透,侧过来看玻璃就会很反光,不知道你明白不, 你自己建一个BOX把这个贴图给两个不同的颜色,你转角度渲染看看,试试能明白不。

图像采样器

建议你用QMC也叫自适应确定性蒙特卡洛,这个解释起来很难懂,但你渲染的时候可以调整一下最大细分,这个值默认是4,你可以用8-10-15-20等来测试,这和反射有关,不是值大就慢有时候给你10渲染会比4还要快,这个只能和场景有关,

抗锯齿过滤器

这个我一般用区域,有的朋友用CR,就是动画和效果图的区别(后期可以搞定的)

色彩映射中的类型

这个解释也很多,主要意思就是曝光过程中带的色彩,我用线性工作流程,所以很少动这里,

但如果不是用线性很多同学用莱茵哈德,

还有发贴图中的 半球细分 插补采样

半球细分是指GI反回来的光线量,你把插补采样调底,然后来调底和调高半球细分来看看区别

插补采样就是光线和光线之间的融合度,差不多这意思吧,这个数值太高会模糊的,

这些东西你最好自己试试就能多明白些,

具体的一些解释还是很专业的,希望可以帮到你,如果有网友有不同意见欢迎纠正。

2020-06-11 评论
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