per face:每个面 (3DMAX中,每个方形面由两个 三角面 组成,上图即 每个三角面20根毛发),这个有个好处就是可以明确计算出毛发数量,如 在场景中创建一个1000*1000的面,分段数为30*30,每个面20根毛发,总毛发数量为 30*30*2*20=36000根毛发,根据毛发分段可准确计算VR毛发的总面数,对于使用Plan(单面)作为地毯基底的毛毯,最好不过(当然他的分布也并不是均匀分布的,计算方式为,先计算出总数36000,然后高斯分布),使用前提就是 单面基底,或者每个面都的大小和分布都比较均匀。
如果使用了,双面基底,或者模型中面的分布不均,面的大小不均,那per face 就显得很无力(一块多,一块少,最常见就是边缘面比较密集的地方毛发很厚,中间却还寥寥几根),这种情况下就是用per area :每个区域 , 分布模式忽略面的大小和密集度,按照整个 地毯基底作为一个区域,填写函数值来确定毛发数量,无论单面还是双面还是任何情况下都能取得比较均匀的毛发分布(缺点,无法计算毛发数量,函数值太抽象,不太好确定毛发密度)。
大多数人,一般情况下,会选择一个默认值。 我的做法就是,Plan , 分段30-100*30-100,噪波 作为基底, 然后使用per face,因为我用单面,面比较均匀。
2020-08-06